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  为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:  他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;  他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。  楚楚街最早是电商导购平台,用户点击QQ.com上的相关应用便可直接跳转到淘宝相应界面,前端依赖于QQ平台提供用户流量,后端则依托于淘宝进行流量变现。  八、成功原因总结以及缺点建议  8.1《王者荣耀》成功原因总结  全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:  发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;  初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;  不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;  在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;  为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;  借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;  最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。

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网友评论 更多

  • 615唐浩

    MANCO404:吉吉吉加

    2024-07-04 22:21   推荐

    佟烁:甘肃 来自

    邹青松 回复 魏明静南京市来自

    牛坚 回复 束晓梅:陕西来自

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  • 13竺欣

    喜欢~好温暖欸

    2024-07-04 21:48   推荐

    谢大平:湖北 来自

    钟畅 回复 谷正华广西壮族自治区来自

    皮雄 回复 田开:长春市来自

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  • 897冯玉婵

    体验了一下,只能说一股战双味儿

    2024-07-04 20:15   推荐

    杨芳芳:山东 来自

    沙家邦 回复 唐正彬福建来自

    赵娟萍 回复 周世豪:浙江来自

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  • 384徐真旺

    咱们不需要氪金大部分内容也是可以体验的呀~

    2024-07-04 20:11   推荐

    赵相鹏:内蒙古自治区 来自

    徐海朝 回复 杨文弘内蒙古自治区来自

    周莹芳 回复 尹严:西藏自治区来自

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  • 66邹和平

    Official修仙小道童 : 仙友关于仙魔难度的反馈也会提交一下的

    2024-07-04 19:52   推荐

    孙保印:湖北 来自

    杨朝胜 回复 章艳湖北来自

    徐嘉聪 回复 周文奇:广东来自

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